2024. 12. 19. 21:55ㆍ3D Texturing Study/Substance 3D Painter
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Smoothing Group과 Normal Editing, 그리고 UV Seam - (1)
로우폴 모델링을 하다보면 하이폴을 만들고 베이킹을 했을 때 모서리가 얼마나 자연스럽게 잘 보일지도 계속 신경쓰는 경향이 있다. 당연히 최적화를 위해서는 폴리곤을 적게 쓸 수록 최적화
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이 글에서 이어지는 내용.
맥스가 아니라 섭페 탭으로 간 이유는 당연히 저 이후에는 섭페에서 베이킹 등 다른 작업을 해야하기 때문에...
아무튼 맥스에서 작업한 내용을 내보내서 섭페에 로우와 하이를 임포트했고,
베이킹은 간단하게 해상도 : 2048, AA : 16배로 설정하고 케이지만 살짝 조절해서 돌렸다.

2,3번은 맥스에서 예상한대로, 이미 로우폴이 Averaged Normal로 인해 휘어버려서 그걸 보정하기 위한 노말이 따로 베이킹되었다.
베이킹된 노말이 잘 보이도록 채우기 레이어를 추가하고,
빛을 반사했을 때 노말에 따른 셰이딩이 어떻게 나오는지 알기 쉽게 Roughness : 0.03을 넣고 적당한 색을 입혔다.
다음은 그 결과.

베이킹한 노멀이 일부는 보정해도, 러프니스가 낮을때에는 제대로 동작하진 않는듯...
아래는 나온 결과물의 장단점을 +-로 정리했다.
1번 : 하드엣지 / Smoothing Group / 하드엣지 UV 분리
++ 폴리곤 수가 적고 모델링하기 쉽다.
++ UV왜곡이 없다.
- 대체로 양호하나, 적은 폴리곤의 한계로 UV Seam이 확 튀어보이는 셰이딩이 나오는 구간이 존재한다.
(멀리서 보면 티가 잘 안난다. 오브젝트가 크거나 클로즈업될 때 두드러져 보이는 편)
- 로우폴과 하이폴의 편차가 크면 아티팩트가 생길 때도 있다.


2번 : Chamfer Segment=1 / Smoothing Group만 / 챔퍼 중간부분 UV 분리
+ 엣지 챔퍼와 스무딩그룹만으로 정리해서 간편하다.
+ 1번보다는 UV Seam이 덜 두드러진다. 그러나 1번에 비해 낫다지만 확실히 개선되는게 아님
+ UV왜곡이 거의 없다.
- 폴리곤을 더 쓰면서 스무딩 그룹 사이 Split된 노말로 인해 Normal과 Vertex가 다소 많아진다.
-- 높은 Metallic 또는 낮은 Roughness에서 Average Normal로 인한 우그러진 셰이딩 문제가 있을 수 있음


3번 : Chamfer Segment=1 / Smoothing Group만 / 챔퍼 끝부분 UV 분리
+ 엣지 챔퍼와 스무딩그룹만으로 정리해서 간편하다.
+ 2번보다는 UV Seam이 확실히 덜 두드러진다. 섭페에서 UV Seam 수정을 하면 되겠지만, 아래와 문제가 엮여있음.
- UV 심을 기준으로 앞뒤로 셰이딩이 다소 어긋난다.
- 폴리곤을 더 쓰면서 스무딩 그룹 사이 Normal이 분리되어 있어, Vertex가 다소 많아진다.
- 곡면까지 통짜로 UV되어 있으므로 왜곡이 발생할 수 있음
-- 높은 Metallic 또는 낮은 Roughness에서 Average Normal로 인한 우그러진 셰이딩이 있을 수 있음



4번 : Chamfer Segment=1 / Smoothing Group → Weighted Normal → Edit Normal 수동교정 / 챔퍼 중간부분 UV 분리
++ UV Seam이 거의 보이지 않는다.
++ 가장 좋은 퀄리티. 문제가 된 Normal을 Edit하면서 평균치로 정리했기 때문에 우그러짐 문제도 없다.
+ UV왜곡이 거의 없다.
- Weighted Normal까지는 괜찮지만 Edit Normal 과정이 수동이고 고됨
- UV 심을 기준으로 앞뒤로 셰이딩이 다소 어긋난다.
- 대부분 노말이 Unified 되어 있으나 그래도 Normal과 Vertex가 다소 많다.


5번 : Chamfer Segment=1 / Smoothing Group → Weighted Normal → Edit Normal 수동교정 / 챔퍼 끝부분 UV 분리
+ UV Seam이 보이긴 하는데 3번처럼 티날정도 수준은 아니다. 섭페에서 수정할 수 있을듯.
+ 좋은 퀄리티. 우그러짐 문제도 없다.
- Weighted Normal까지는 괜찮지만 Edit Normal 과정이 수동이고 고됨
- 3번과 동일하게 UV 심을 기준으로 앞뒤로 셰이딩이 매우 조금 어긋난다(UV Seam처럼 티날 정도가 아님)
- 대부분 노말이 Unified 되어 있으나 그래도 Normal과 Vertex가 다소 많다.
- 곡면까지 통짜로 UV되어 있으므로 왜곡이 발생할 수 있음



6번 : Chamfer Segment=0 / Smoothing Group → Weighted Normal → Edit Normal 수동교정 / 챔퍼 끝부분 UV 분리
+ 3~5보다 Normal과 Vertex를 덜 쓴다.
+ 1번보다는 나쁘지 않은 퀄리티. 멀리서 보면 티가 잘 안남
- 4,5번보다는 나쁜 뭔가뭔가인 퀄리티. 가까이서 보면 티가 잘 남
- Weighted Normal까지는 괜찮지만 Edit Normal 과정이 수동이고 고됨
- 동일 두께의 Chamfer가 아니면 모서리 셰이딩이 이상해질 수 있음.
(바깥으로 꺾인 쪽의 셰이딩은 나름 괜찮은데 안으로 꺾인 쪽의 셰이딩이 조금 부자연스럽다.)


결론 : 퀄리티 순서대로 낮음~높음까지 순서대로
- 폴리곤을 덜써도 베이킹시 티가 안날 정도의 각에는 1번
- 모서리가 조금은 부드러워야하면 6번
- UV Seam을 가릴 수 있다면 3번 이후 로우폴 Edit Normal 간단히
- 가장 퀄리티가 좋아야 하는 경우 4번
아마 퀄리티 우선이면 4번 위주로 작업해야하지 않을까...